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《黃金魁犬:序章》試玩報告:好玩,期待就完事了

海涅

2022-08-20

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作者:Haine

原創投稿

評論:
期待正式版。

    可能是刻板印象的緣故,《黃金魁犬:序章》那過于引人注目的美術風格,總讓我想起美術同樣出色的《極樂迪斯科》與《諾科》——尤其是它們都有著相似的劇情脈絡,并致力于挖掘反烏托邦的內核。

    種種接近的線索之下,就不免令人將它們聯系起來。因此,我也在游玩《黃金魁犬:序章》前就做足了要進行巨量沉浸式閱讀的準備,我甚至為它準備了一罐功能飲料用來提神。

    可在實際游玩以后,它卻大大出乎了我的預料。

    《黃金魁犬:序章》試玩報告:好玩,期待就完事了

    比起浪漫派的敘事游戲,以用暗藏玄機的劇情來吊起玩家胃口的那一掛,其實《黃金魁犬:序章》反而更類似于一部好萊塢爽劇——就像是《十一羅漢》那樣勁爆的感官作品。它不僅不會刻意營造語焉不詳的氛圍,反而有著極其清晰明了的流程脈絡。

    而游戲中的主角雖然與哈里爾一樣倒霉透頂,長期沉溺于各類麻痹神經的快消品,卻并沒有看破紅塵的消極性格——自詡為現代羅賓漢的他,身懷對自由的向往與俠肝義膽的硬漢情愫。

    于是,他跟著自己的搭檔,在故事中吸納同處于社會邊緣的奇人異士,組建了一支怪里怪氣的團隊,開啟了對抗邪惡幕后組織的王道劇情。

    《黃金魁犬:序章》試玩報告:好玩,期待就完事了

    與《諾科》和《極樂迪斯科》都不同的細節呈現,也在于此。《黃金魁犬:序章》為玩家提供的是相當令人澎湃的俠客怪盜、隱士高人出山,演繹了一場類似于劫富濟貧的熱血故事,這與它透過美術風格與題材選擇給予玩家的刻板印象大相徑庭,十足的反差感也令人為之新鮮。

    游戲中,你并不是某段歷史中的小人物,深陷于陰霾沼澤中無法脫身,而是注定要干一票大的歷史推動者,某些大事件的始作俑者。這種不同角度下對反烏托邦題材的描繪,為玩家帶來了極其新穎的體驗——畢竟,你不再是只能揭開陰謀,卻無力回天的小人物了。

    《黃金魁犬:序章》試玩報告:好玩,期待就完事了

    可能是為了凸顯自己的不同,也可能是為游戲奠定基調,《黃金魁犬:序章》并沒有冗長的文字對白,也沒有同類游戲那過分執著于文字的表達訴求。它更傾向于鏡頭語言,利用運鏡的技巧將環境內容傳遞給玩家,通過動態的視覺內容將角色形象盡數豐滿。

    所以,與同類游戲形成鮮明對比的,便是《黃金魁犬:序章》那大量的CG動畫。雖然,這種設計削減了不少閱讀的樂趣,但相較于電子游戲的受眾群體,這顯然是更容易被普羅大眾接受的信息傳遞方式。

    比起枯燥的閱讀,豐富絢麗的影視體驗確實受眾更廣,也更得人心——但哪種手段更為優秀,這就見仁見智。我只是想告訴你,《黃金魁犬:序章》與《極樂迪斯科》和《諾科》有著極為鮮明的區別。

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    這種區別,也會一同反饋進游戲的玩法。

    和注重線索收集,依靠敘事推進流程的游戲略有不同的是,《黃金魁犬:序章》十分注重玩法端的表現,它有著較為完善的戰斗流程以及豐富的角色養成玩法,你甚至可以將它當做一款傳統RPG看待——就是,類似于“女神異聞錄”那樣的回合制RPG。

    游戲中玩家要利用AP行動點來采取各種戰斗部署,完成一幕幕同題材游戲中難得一見的戰斗流程。令人驚喜的是,《黃金魁犬:序章》的戰斗演出相當不錯,如果你并不在意游戲畫面的幀數,那么它高超的運鏡技巧以及浮夸的演出效果,會給人留下相當深刻的印象。

    這讓《黃金魁犬:序章》在保留了反烏托邦內核的同時,不僅好看,也好玩了許多。這會進一步擴大游戲的受眾群體,讓它不再局限于那些單純熱衷于閱讀的核心擁躉。

    《黃金魁犬:序章》試玩報告:好玩,期待就完事了

    而《黃金魁犬:序章》極具特色的地方在于,相比較傳統RPG僅在戰斗流程中發揮的AP行動點機制,它在戰斗流程以外的探索階段,同樣需要這些點數。

    比如摸角落、搜身體、潛入電腦等演出流程,全都應用了這一套機制,而恢復點數則需要結束回合。

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    也許你會問,探索階段又不是戰斗,還搞回合制的意義在哪——意義就在于對應其氛圍的虛構層塑造。

    因為《黃金魁犬:序章》是反烏托邦題材的游戲,它就不可避免地存在大量潛入企業,間諜滲入與反間諜滲入場景。玩家在這些場景中要面對大量的場景互動,就需要有選擇地進行篩選,一旦行動點耗盡,就只能結束回合恢復點數。

    一旦通過結束回合來恢復點數,任務場景之下的敵人就會增加警戒系數,具體到整個場景的戰斗之中,敵人都會獲得不等的數值加成。所以,《黃金魁犬:序章》為玩家提供了一個非常有意思的課題——是當個摸摸黨將場景盡數探索,還是盡快推進主線流程,早日完成目標任務。

    前者對應著更高難度的戰斗,但你能獲得更完整的劇情脈絡;后者對應著游戲難度的降低,但可能會缺失關卡的完整體驗——比如,一些需要特殊物品的通過方式,兵貴神速的玩家可能就體驗不到了。

    《黃金魁犬:序章》試玩報告:好玩,期待就完事了

    富有選擇性的流程編排,為游戲提供了相當強的可玩性。不同于其他RPG利用倒計時來壓榨玩家操作空間的設計,《黃金魁犬:序章》以回合為單位給予了玩家充沛的思考時間,這讓你不至于太緊張,也不會太放松,高效率的思考為游戲達成了恰到好處的氛圍呈現。

    而這一機制同樣也會反饋回玩法,在角色養成上形成良好的閉環。因為玩家可以通過點出角色的特色技能,來降低場景互動的行動點需求——比如蓋文精通炸藥與計算機潛入,莎莉則擅長治療隊友與力氣活,玩家可以按照需求來分配戰斗技能與探索技能的點數,打造出屬于自己風格的精英隊伍。

    《黃金魁犬:序章》試玩報告:好玩,期待就完事了

    通過戰斗玩法、氛圍演出、探索玩法的優秀閉環,《黃金魁犬:序章》為玩家呈現了一場相當值得期待的冒險旅途。盡管序章的時長僅有20分鐘,但我們也能借此一窺游戲的底層玩法,發現其中的諸多長處優點,并結合自己的喜好做出判斷。

    比如我自己,就十分喜歡《黃金魁犬:序章》的玩法設計,它在一眾閱讀式游戲中脫穎而出,給予了我足夠好玩的體驗。這讓我不再僅僅只有對游戲臺本的感慨,對游戲文字功底的佩服——這種更多元的體驗,令我為之振奮。

    《黃金魁犬:序章》試玩報告:好玩,期待就完事了

    當然,我也做好了《黃金魁犬:序章》在劇情呈現上要稍遜一籌的準備——有取有舍,這也是游戲在推崇玩法的同時,所無法避免的情感缺失。

    只能說各有各的好,市場上總歸不能只有一個門類,一種玩法,一種設計。所以,我十分期待《黃金魁犬》的正式版,還能為玩家帶來怎樣豐富的反烏托邦體驗。

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