<noframes id="rbvh1"><thead id="rbvh1"><listing id="rbvh1"></listing></thead>
<ins id="rbvh1"><i id="rbvh1"><progress id="rbvh1"></progress></i></ins>
<ins id="rbvh1"></ins><cite id="rbvh1"></cite>
<address id="rbvh1"><i id="rbvh1"></i></address>
<cite id="rbvh1"><del id="rbvh1"><address id="rbvh1"></address></del></cite><progress id="rbvh1"></progress><address id="rbvh1"></address>
<progress id="rbvh1"></progress>
<ins id="rbvh1"></ins>
<address id="rbvh1"><del id="rbvh1"></del></address>
<ins id="rbvh1"><noframes id="rbvh1"><address id="rbvh1"></address><ins id="rbvh1"></ins>
<cite id="rbvh1"><i id="rbvh1"></i></cite>

《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

星河

2022-08-23

返回專欄首頁

作者:太空棕熊

原創投稿

評論:
混亂是一條階梯。

    縱觀人類歷史,萬物的滋長總是與終焉和寂滅如影隨形。北歐先民的神祇從出生開始,就要走向諸神的黃昏;希臘眾神引領了黃金時代,卻終將泯滅于人類的黑鐵時代;埃及人相信世界將會重啟,而死去的尸身會重走人間……

    當特定的秩序形態演進到極點,就會滋生“混亂”。

    這種混亂往往比秩序更加行之有效,摧毀一切之余,又將之重啟。而這種混亂的基本表現形式,就是戰爭與毀滅。戰爭是一劑救命的毒藥,對這種毒藥的依賴深入智人的骨髓,這種依賴性總在不經意間泄露出來,如惺忪嘴角流出的涎水般自然。

    英國人托爾金是一位偉大的作家,他以一己之力,在充斥著效率與理性的工業時代,創造了屬于現代人的奇幻神話。托爾金筆下的中州世界,有著六個紀元的恢宏歷史,其中尤以紛亂的第三紀元終末——即魔戒戰爭最為著名。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    《全面戰爭:中世紀2》MOD“第三紀元”

    而第三紀元,正是人類的紀元。在《精靈寶鉆》中,托爾金借造物主伊露維塔之口,將“死亡”稱作人類的一種稟賦。在托爾金的設想中,每個物種的生命都有一定的恒量。《魔戒》的永生并不意味著永恒,上古的神祇與接近永生的精靈,最終都會消失在某個無盡的尺度上。

    反而是不斷經歷毀滅的凡人,卻在黑鐵與死亡中欣欣向榮。其實壽命論這套東西,很久以前就已經被老前輩們玩明白了——人如果永恒不滅,那么很多事情都會失去意義,只有死的東西才是永恒的。所以,人們總是需要時不時地打破舊有的秩序,來保持鮮活。

    如果有一天,朋友在看異世界番時,突然開始吐槽爛大街的獸人、精靈設定,那么你不妨裝逼地評論一句:獸人和精靈,只不過是人類自毀傾向的雙極具象。有時人類是獸人,有時人類是精靈,而有時人類只是人類。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    GW的中古藝術圖,永遠是這種混亂而且擁擠的風格

    同樣是大不列顛正宗米字旗背景,英國知名桌游廠GameWorkshop(以下簡稱GW),可是深諳祖師爺的創作之道,甚至還大有青出于藍的意思。他們發現,與其花10年時間創造一個架空世界,來隱射人類組織的意識形態,不如反其道而行之,將不同的人類形態快餐式地套進架空世界。

    大名鼎鼎的“戰錘”系列,尤其是“中古戰錘”,就完美地體現出了人類社會歷史的“多樣性”。在“中古戰錘”的世界觀里,你可以找到許多熟悉的身影。

    與大部分參考英倫背景的奇幻作品不同,“中古戰錘”中的人類帝國有著濃重的“大陸工業氣息”。發達的工業經濟與政治上稀碎的選帝侯制度,令人想起某個既不神圣,也非羅馬的現實國家。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    每次都上C位,卻遲遲無法得到加強的皇帝卡爾

    高等精靈則是傲慢島民,他們對舊大陸上的人類帝國不聞不問,始終保持中立的攪屎棍態度。同時,精靈也樂于貴族斡旋,重視商業交往,會向世界各地輻散影響力。

    黑暗精靈是高等精靈分化而來的移民,他們主要棲息在中古世界的北美一帶,且有著悠久的“蓄奴史”。黑暗精靈也擁有無可挑剔的海軍實力,熱衷于四處開戰,掠奪財富。

    除了這些顯而易見的指涉之外,“中古戰錘”還包含以下要素:

    有驍勇善戰的美洲土著,一群頭上插著羽毛的原始蜥蜴人;

    有壓榨農民的法國騎士老爺,戰斗力爆表,而且永不投降;

    有清涼的埃及人,領導是會動的木乃伊,豢養巨大的斯芬克斯寵物,等等等等。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    一句話總結“中古戰錘”——極度政治不正確的奇幻版地球

    和托爾金的那套“嚴肅派”奇幻文學不同,“中古戰錘”更像一個極度政治不正確的種族主義笑話大禮包。此中的精妙之處就在于,你可以毫不避諱地代入喜歡的刻板印象,并且不帶任何包袱地調侃自己,也調侃別人。

    P社的歷史大戰略游戲也有類似的作用,但至少你不可能當著一個德國人,或者法國人的面,說你喜歡代入1936年的“小胡子”希特勒,暴殺周圍的歐洲鄰居。而在“全面戰爭:戰錘”的評論區里,你卻可以大贊暗精的先進奴隸制經濟(已被砍),即便這游戲有超過三成的玩家都在北美。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    北美洲現在多了幾條重要的異次元航道,全世界出警更方便了

    你看,這就是蘇聯笑話的魅力。有些笑話必須通過不存在的虛構之物,才能大膽地講出來。即便這些表征的內里,其實都有著統一的規律。

    個人認為,GW的作者團隊是少數能超脫上世紀的托爾金體系,為現代人類社會探索奇幻世界新大陸的“造物主”。在對樹人、矮人、精靈、野獸人等等,一眾奇幻種族刻板印象的“再創作”中,GW拿出了歐克獸人與鼠人這兩個精彩的改編范例。

    這兩個種族的特點非常明顯。

    前者是從地里種出來的唯心主義好戰真菌。綠皮獸人們普遍混亂無序,但又熱血真誠。終焉之戰時,某獸人領導甚至還客串了一把秩序陣營。即便獸人大眾普遍不在意誰輸誰贏,他們反正有仗打就有樂子,理論上是絕對中立派。

    后者則是一群唯生產力至上的工業黨老鼠。鼠人的人口遠超所有其他種族之和,卻經常隨意屠殺看不順眼的同族異邦,將底層“鼠民”看作純粹的耗材。明明擁有核武器級的尖端科技,卻極端自利短視,將一切都轉化為階級支配與利益攫取的工具。

    在刻板印象的毒辣程度上,托爾金老爺子落筆還是克制了點,艾辛格強獸人顯然沒有鼠人的形象那么具有攻擊性。

    而就像開篇提到的那樣,作為一個人造的虛擬世界,“中古戰錘”自然也需要一個人為的演進動力,像鼠人這樣的負面表率,正是GW“雇傭”的御用打手之一。在桌面背景中,“中古戰錘”世界早已被眾志成城的“黑惡勢力”徹底毀滅,經歷過一次軟重啟了。

    “全面戰爭:戰錘”三部曲的故事背景,就發生在終焉時刻的前夕。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    艾查恩的宿命之旅,從遙遠的東北往事說起

    以混沌邪神為代表的“反派”勢力,向秩序陣營發起總攻。在四大混沌惡魔,及其凡人輔助軍的猛攻下,冰雪北境的基斯里夫岌岌可危,南方的人類帝國唇亡齒寒。而當滅世大軍的其余滅世蠢蠢欲動時,精靈、矮人、亡靈等秩序種族,卻依然同床異夢,互相勾心斗角。

    大致上,你可以把“全面戰爭:戰錘”理解為中古版的世界大戰。

    以歷史經驗來看,兩次世界大戰都沒有純粹的陣營之分。國與國之間的關系紐帶,更多是以民族立場、政治利益進行磋商洗牌的被動結果。換言之,假如沒有出現自利互害的軸心,就不可能先誕生同舟共濟的同盟。

    世界秩序總在風雨飄搖中被迫形成,這是無奈的歷史規律,也是中古末世的體驗核心。

    話說到這個地步,我覺得自己應該算是把《全面戰爭:戰錘3》的最終形態——“超凡帝國”的特征與性質,給解釋清楚了。當“中古戰錘”那出彩的奇幻世界觀,與為戰而生的“全面戰爭”系列一經接觸,其中的化學反應便一發不可收拾,直到發展成了如今這坨超過100G的龐然大物。

    就像《魔戒》三部曲給影迷的第一印象,是驚人的時長,“全面戰爭:戰錘”三部曲的給玩家第一印象是大。至少在聲畫表現方面,“已死”多年的RTS游戲,終于徹底迎來了體量上的3A時代。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    實在是又大又多

    作為漸進式更新的第三彈,“超凡帝國”是將“全面戰爭:戰錘”系列的三部作品進行整合的終極產物。玩家可以在游戲中,體驗到大部分你能想象到的奇幻種族,除了開頭講到的一隊刻板大隊以外,你還能體驗到開槍比活人還準的“加勒比”僵尸海盜、用“高達”守長城的震旦天朝,以及全員戰斗民族的基斯里夫毛子。

    論奇幻種族刻板印象的解構與多元化,“全面戰爭:戰錘”系列還真沒輸過誰。Creative Assembly(以下簡稱“CA”)甚至推出過像“深海歌姬”這樣的原創內容,整活程度甚至有超過GW本家的意思。而“震旦天朝”更是CA在鈔能力的引導下,從桌面背景板里“嗯”造出來的陣營——桌面玩家一度都沒有關于“震旦天朝”的規則。可見,“全面戰爭:戰錘”已經發展成出了一套自成一派的獨特生態。

    在最新的“超凡帝國”中,光玩家可選的傳奇派系就達到了驚人的86個。而大地圖上的總派系數量,更是達到了恐怖的250多個。由于CA祖傳的引擎限制,“全面戰爭:戰錘”系列的地塊數量最高不能超過272個——也就是說,地圖上會擠滿各種傳奇派系,基本玩家出門走兩步,就能踩到一圈中古世界的名人。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    放棄分析派系改動了,大家按圖自取可能還直觀一點吧

    目前為止,“超凡帝國”也是唯一一個讓我完全放棄去“通讀”內容的游戲。它的主要派系與對應的機制數量實在是太過龐雜,以至于幾乎無法找到突出的共同點。可以說,“超凡帝國”可總結的部分,幾乎全都在“全面戰爭”那半邊上。

    與以往控制單個單位,或者戰術小隊的傳統RTS不同,CA旗下的“全面戰爭”系列需要玩家以百人規模為單位,去把控更大規模的真實戰場。你需要進一步考慮近戰編隊的戰場寬度,注意遠程部隊的射擊角度,手操騎兵從側翼或者后衛切入敵軍防線,時刻關注己方與地方的士氣變化,等等等等。

    在兼顧策略游戲手腦樂趣的同時,“全面戰爭”系列還以華麗的演出效果著稱。光模型精度方面,“全面戰爭:戰錘”不僅能讓同時期的許多RTS望塵莫及,游戲中的許多兵模單拉出來,甚至能比肩一眾小廠的單主角建模。而這樣的兵模經常一場戰斗要堆上4、5千個,實機的壯觀程度可見一斑。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    拉高的時候其實會換成低模,但效果還是挺不錯的

    一直以來,“全面戰爭”系列的預告片在RTS界一直是個傳說。因為,它的預告幾乎是用游戲內引擎進行實機渲染的,而大部分RTS都需要單獨做一段電影化CG。你能想象暴雪用游戲里的單位建模水平,給《星際爭霸2》做大電影級別的CG嗎?

    “全面戰爭”系列就可以。所有的高模和骨骼動作都是提前做進游戲里的,只要調整一下視角,讓單位擺幾個POSE,戰斗的演出效果就能直接拉滿。最直接的例子,就是跟“超凡帝國”一起解鎖的“血祭血神”DLC預告。這支預告片基本沒加多少手K或者動捕的動畫,光是各個視角把恐虐單位的處決動作輪播一遍,演出效果就已經堪比一般的動作游戲了。仔細看的話,你甚至還能發現,其實同一段動畫用不同的鏡頭重復了很多次。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    血包的評級是M17+

    用最少的素材,排列組合出最佳的演出效果,這可以說是CA的看家本領。一個160人的編隊,顯然不可能千人千面,每個單位的動作骨骼更是完全一樣,但CA就是能用隨機播放的幾組待機動作、處決動作,讓玩家覺得自己深陷真實的喧囂戰場。

    不過,論戰斗動作的花樣,“超凡帝國”其實并不及歷史系“全面戰爭”,尤其是不如十年前的《全面戰爭:幕府將軍2》。即使作為“全面戰爭:戰錘”三部曲的收官之作,“超凡帝國”依然無法避免那尷尬滿屏的“砍空氣”演出。由于“全面戰爭:戰錘”系列的兵種骨骼差異過大,一套戰斗動作很難重復用在多個不同陣營的單位上,從而導致排列組合的數量過于龐大,CA自然就擺爛直接不做了。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    奇幻系列動不動就單體聚怪,很多時候畫面亂作一團,其實什么都看不清

    在大致放棄了普通步兵的戰斗演出之后,CA著重為領主跟巨獸加入了更多的戰斗動畫。但因為只能在初代引擎上修修補補,“超凡帝國”的打斗效果仍然遠不及《全面戰爭:特洛伊》以及《全面戰爭:三國》。

    而且,本作的血包效果依然全是單獨的貼圖和粒子效果,不像《全面戰爭:特洛伊》那樣,血包效果還能與環境互動,比如用鮮血染紅灌木、車轍,甚至是整條河流。

    可以說,從《全面戰爭:戰錘》一路帶過來的老畫面引擎,顯然讓整個游戲裹緊了小腳布。為了兼容上一代的各種內容素材,“超凡帝國”和整個《全面戰爭:戰錘3》顯然都做出了一定程度上的性能犧牲。這些犧牲體現在了更加夸張的回合卡頓上,體現在了模糊的抗鋸齒效果,以及沒法獨占全屏的奇怪BUG上。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    毛皮布料的模擬效果已經糊成一坨球了

    有些地方勉強可以接受,但也有一些小瑕疵會讓選擇性地讓人崩潰。拿我自己來說,那個沒法獨占全屏的詭異BUG實在是惡心。開游戲之后,屏幕右邊日常會露出來一條桌面的像素,強迫癥表示沉浸感大受打擊。

    除了這些小瑕疵之外,本作的美術風格依然位列奇幻游戲界的第一梯隊。值得慶幸的是,“超凡帝國”并沒有出現“凡世帝國”特有的畫面跑偏問題。《全面戰爭:戰錘》舊世界的地圖依然陰云密布,《全面戰爭:戰錘2》的新世界仍舊陽光明媚,兩者都沒有被《全面戰爭:戰錘3》特有的濃重單色系畫風帶偏。

    要知道,《全面戰爭:戰錘3》完善了系列的攻城戰,讓原先千篇一律的單墻平板城,擁有了豐富地形與防御縱深。為此,CA特別回去重置了前兩作所有的城鎮地圖,相當于所有種族的城鎮都添加了幾套全新的進攻策略,以及大量風格迥異的美術資源。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    木精靈的大樹

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    古墓王的金字塔

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    巴托尼亞的城堡

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    新的巷戰路障變相增強了舊世界的“幾何”之風

    “全面戰爭:戰錘”系列的造景,一直都處于業界超一流水平。

    光是這一整套攻城地圖的工作量,就已經夠CA的地編和美術部門喝上一壺了,晚上估計都沒少加班。重新銜接、簡化后的大地圖整合,也需要大量的美術資源調整。更何況,“全面戰爭:戰錘”系列的大地圖,還會根據地圖的具體腐蝕效果,更換全局地貌。單獨一塊地皮的腐蝕效果,就要做足幾種不同的地面貼圖。

    盡管都是復用素材,但考慮到本作巨大的地圖,這個工作量依然大的嚇人。而龐大的工作量,換來的是令人驚艷的大地圖效果。至少光畫面和美術表現上,“超凡帝國”絕對對得起它那份3A級別的體量。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    不同腐蝕度下,大地圖的景觀會發生漸變

    至于“戰錘”那邊,我想在信息壓縮技術發明之前,人類是沒法用一篇評測的篇幅,來展現大十萬字的小說和軍書的。但就像開頭所說,“中古戰錘”的奇幻設定絕對足夠出彩,即便你不是“戰錘”系列的粉絲,而僅僅只是歷史系“全面戰爭”的愛好者,或者單純的RTS玩家,“超凡帝國”也絕對是一款讓人驚喜連連的游戲。

    這話放在幾年前,說實話連我自己都不信。因為,初代《全面戰爭:戰錘》是個素質非常平庸的試水作品,除了美術跟巨獸之外,幾乎沒有一個像樣的地方。舊世界的各個種族缺少特色的派系機制,甚至連帝國選帝侯這種雜耍機制,都是《全面戰爭:戰錘2》的DLC免費給加的。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    混沌勇士以前也沒有這么多花里胡哨的派系機制

    初代的付費種族混沌勇士跟野獸人,更是在后續DLC加強之前,長期位列戰役體驗下水道。像諾斯卡北佬更慘,已經整整兩代都沒有大改過了。而“超凡帝國”對這些缺乏強度跟特色的陣營派系,都進行了必要的“微調”。

    像高精、木精這種,一個親兒子、一個親爹的派系,顯然沒有大改的必要,而一些萬年沒人碰的冷板凳,或者過于破壞平衡派系機制,CA就在“超凡帝國”里著手整改了一番。

    比如,吸血鬼伯爵陣營迎來了一次整體的數據上調,用來拯救孱弱的地面部隊。原本弱到令人震驚的僵尸領主茍斯特,在個人線加了500%的僵尸恢復量之后,一躍成了全游戲最肉的戰役折磨王。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    這是一個非常積極的利好信號,說明CA終于在數據平衡與派系特色之間,找到了一條平衡的路子。僵尸的特點本來就是肉,但不管多么的肉,它終究也只是僵尸,那么為什么不干脆讓僵尸一肉到底呢?派系之間的特色這就出來了,而且一坨死肉而已,同配置的電腦也不至于太惡心玩家。

    而派系之間的鮮明特色,一直是某些民間熱門MOD的主要發展方向,CA這次瘙癢明顯是抓對了地方。從初代到“超凡帝國”,“戰錘”系列的數據平衡一直做得比較奇怪。有時候你說不清CA到底為什么會為了平衡網戰勝率,把單機戰役的數據也一并改掉。但每次一出新DLC的時候,又總會矯枉過正,把某些陣營的機制做得巨強無比。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    比如,野獸人就用一個更新包的機會,從最初的野怪人變成了現在的野爹人。倒不是說不讓CA賣高強度DLC,只是改來改去加區別對待,確實會令人有些疑惑。

    說到DLC,“超凡帝國”同樣需要玩家事先購入前兩作的原版游戲,其中DLC種族和血包3代全部通用,無需重復購買。假如把“全面戰爭:戰錘”看成一款整體的游戲,那么“超凡帝國”的價格還是比較離譜的。但單獨把內容分開來看,“全面戰爭”系列的DLC是比派拉多克斯的要良心一點。

    之前也提到,帝國選帝侯機制是DLC免費加的。“全面戰爭”系列缺個把DLC,完全不會影響核心的游戲體驗,但P社游戲一定會,少個DLC等于少了一條重要的游玩機制,會把玩家的核心體驗抽走一部分。

    《全面戰爭:戰錘3》“超凡帝國”試玩:中古完結,錘粉過年

    恐虐魔域有血做的噴泉,可能就是這5個月沒能流出來的血攢的

    “全面戰爭”系列最值得詬病的DLC,反而是沒什么實際內容的“血包”。因為不打血包的話,整個游戲的所有處決動作跟斷肢效果都會被閹割。這種全局性的內容付費才是比較有槽點的,更何況血包本來是CA用來規避分級風險的手段,結果卻讓玩家額外付費,仔細想來,其實完全沒什么道理。

    從目前的表現來看,“超凡帝國”不僅是GW授權過的最佳“戰錘”IP游戲,也將是創意組合CreativeAssembly最有野心的一代“全面戰爭”。它兼具了“全面戰爭”系列一貫的沉浸式戰場體驗,以及“戰錘”世界觀所特有的精彩與出挑,可以說是一款軟硬實力皆為強悍的現象級作品。

    無論是對桌面玩家,還是對單純的背景黨來說,“超凡帝國”都將是一次空前的“中古戰錘”嘉年華。

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論

    亚洲av有码在线